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成瘾的认定-爱打小报告的人是什么性格

成瘾的认定

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怎么对付爱告状的同学

正确对待同学的告状.

心理联络员是干什么的

一般说来,心理联络员是非常悠闲的,就是和同学们沟通沟通,了解一下同学们是否有心理上的问题,帮助其解决,遇到重大问题向辅导员汇报。

常见的心理障碍有几种

你好

之前亲友有得抑郁症心理障碍,特意和心理医生了解过。

心理障碍通常会人没有精神,讨厌自己也不喜欢别人。

常见有以下几种:

强迫症:经常脑海中回想一些不愉快的事情或无关紧要的事情。对事情过分执着,过分追求完美。

抑郁症:长期心情低落,不快乐。感觉自己没有存在感(无价值)

社交恐惧症:在人多的公共场合恐惧被注视、关注。

睡眠障碍:长期睡眠时间太多或太少,失眠多梦,难以入睡。

如果脑子里经常想着,令自己生气的事情,或

一定会影响的。但有时又无法抑制,这就需要自己解套了。

天天给人添麻烦的人是什么心理

谢邀!

人类是群体性动物,社会活动频繁,你来我往司空见惯。然而,有极少数人天生就喜欢天天给人添麻烦,哪是什么心理呢?我不是心理学家,不敢妄加评论。依个人想象,大概有下面的一些原因,望各位一起参与分析讨论,并提出批评指导。谢谢!

一,幼稚心理。像小孩一样,心智尚未发育成熟,认为麻烦别人不叫麻烦,而是理所当然。

二,动物心理。无羞耻,厚脸皮。

三,自私心理。爱占便宜,有便宜不占白不占。

四,依赖心理。通俗地说就是懒惰。自己怕麻烦,不怕麻烦别人。

五,侥幸心理。以为小小麻烦不致于小题大作,没什么大惊小怪,无伤大雅。

六,优越感。认为自己比别人强,人家不敢拒绝,或别人有求于自己,趁机先捞一把。

七,残疾人。无论是真残疾还是假残疾,反正能力有限,非要麻烦别人,否则无法生存。前者可怜,后者可恨。

梦游是一种病症吗

唤醒疾患包括梦游(Sleep walking)、夜惊(Sleep terror)及意识不清的唤醒(Confusional arousal)等三种疾患。这类的疾病乃是病患从深度睡眠期觉醒,但却无法完全清醒过来,而表现出一些奇怪的动作或行为。隔天醒来,对昨晚发生的事件一点都不记得。

梦游(Sleep walking)梦游又叫做睡行,在4 岁以后的小孩常见,特征是在前三分之一的晚上,孩童从睡觉中坐起来,睁开眼睛,漫无目的的走来走去,但步伐缓慢且能避开障碍物,有时手上还把玩一些器具像厨房的器皿或浴室的水瓢等,衣衫不整且喃喃自语。如果试图叫醒他,他可能会变得意识混乱并有躁动的现象。 通常孩童可以没有困难的回到床上,很快继续入睡,隔天早上醒来对昨晚发生的事毫无记忆。梦游的孩童很少有作梦的报告,即使有亦是片段,残缺不全,没有一个完整的故事。但成人的梦游却经常有活生生的梦发生。30%有夜惊(Sleep terror)的孩童,同时有梦游的现象。梦游并无男女的差异,但却常见有家族史。据统计在所有的人口中,约有15%的人在他们的孩童时期,有过至少一次梦游的经验,发生的尖峰期在4至8岁,15岁后会慢慢的消失,只剩下约0.5%的成年人会有偶发性的梦游发生。而诱发因子包括睡眠不足、发烧、过度疲倦、使用安眠药和一些抗精神病的药物。精神心理疾患跟孩童的梦游无关,但跟成人却有关,只不过即使您治疗成人的精神症状,梦游仍然持续。当孩童发生梦游时,应该引导他回到床上睡觉,不要试图叫醒他,隔天早上也不要告诉或责备病童,如此会造成孩童有挫折感及焦虑感。如果发作次数实在频繁,就应该求助医师给予药物的帮忙。 成人的梦游大多源自孩童时未完全缓解的梦游,当然成人的梦游亦可发生于以前毫无梦游病史的成人,大多有精神心理方面的问题,因此成人梦游除了药物控制外,精神治疗也扮演着一个相当重要的角色。

治疗梦游症时,必须心理治疗和药物治疗同时进行。应该去除不良的精神因素,消除焦虑、恐惧和紧张的情绪,改善其环境,使之注意劳逸结合和体育锻炼;同时,根据其不同年龄辅以适当剂量的镇静安眠药物,如安定、眠尔通、利眠宁等。据报道,患者在医生的指导下,于临睡前口服丙咪嗪,也有较好的效果。在梦游刚发作时,及时唤醒他,也是一种行之有效的措施。

梦游是一种病,因为大多数人都不梦游。如果人人都梦游,那么梦游就不是病了。

请问核酸检测报告单上连续三天显示的是待复

是不是混阳吧,这情况挺吓人

游戏成瘾,会成为一种疾病吗

在这个电脑和智能手机普及的时代,电子游戏迅速发展,几乎所有人都成了游戏玩家。玩游戏成为一种休闲娱乐的同时,它可能造成的负面影响也越来越引起了人们的担忧。

不过,关于打游戏到底能带来多严重的后果、游戏成瘾是否该视为精神疾病以及怎么判断“成瘾”,在业内一直存在激烈争论,目前也没有统一的认识。这不只是个学术问题,还可能带来巨大的社会影响。

两大标准意见不同

2017年11月,世界卫生组织(WHO)在最新发布的《国际疾病分类》第11版(ICD-11)测试版中,将“游戏障碍”首次列入精神与行为障碍章节。这意味着,今年6月将发布的ICD-11正式版中,游戏障碍很有可能会与酒精、毒品并列列入物质使用和成瘾行为障碍。

这个消息一发布,就引发了各界激烈的争论。有相当多的临床医生和家长对此表示支持,但也有很多学者认为这个领域的研究还不成熟,过早把游戏障碍列为精神疾病可能带来很多负面影响。

说起成瘾,人们一般首先想到的是物质成瘾,比如、因、酒精等等。现在,、电子游戏、购物等引起的行为成瘾,也越来越引起了大家的关注。目前已有多项研究提示,行为成瘾和物质成瘾在症状上有很多相似之处,比如二者都存在渴求、耐受和戒断症状,也都可以引起患者内心的苦恼以及社会功能的受损,脑影像的研究也提示了游戏成瘾和物质成瘾的类似脑机制。此外,流行病学研究提示,有电子游戏成瘾问题的人逐年增加,尤其是在亚洲国家的青少年人群中,游戏成瘾已经成了公共卫生的重要议题。这些因素都支持把游戏障碍列为精神与行为障碍的正式诊断。

不过,专家对这个问题的意见并不一致。目前国际上精神疾病的诊断主要有两大标准,一个是前面提到的ICD,另一个是美国精神疾病协会发表的《精神障碍与统计手册》(DSM)。2013年发布的 DSM-5虽然首次单独设立了“行为成瘾”的分类,但是并没有把游戏成瘾列为正式诊断,而是把它列在了附录的“尚需要进一步研究和观察的精神障碍”中。DSM-5认为,目前缺乏足够的临床实证研究来确定统一的游戏成瘾诊断标准,玩游戏到何种程度应列为成瘾也缺乏共识,因此建议应进一步研究。

如何界定游戏成瘾

日常语境里的“瘾”是指,即使知道某个行为可能造成的不良后果,仍然持续地重复这种行为。每个人都多多少少对某些事物有些难以割舍的瘾,这种瘾一般没什么危害,还给生活增加了很多乐趣。

然而,医学意义上的成瘾,则往往会对患者造成相当大的负面影响。要想界定正常的上瘾和病理性的成瘾行为,并不是一件容易的事,诊断标准的意义就在于界定出异常的行为。

DSM-5虽然没有把游戏成瘾列为正式疾病,但是列出了建议的诊断标准,这一标准其实很大程度借鉴了总医院陶然医生在2008年制定的《网络成瘾临床诊断标准》。

DSM-5提出的诊断标准一共有9条:1.对玩游戏的渴求(玩游戏的行为、回想玩游戏和期待玩游戏支配了个体的日常生活);2.不能玩游戏时出现戒断症状(可以表现为易怒、焦虑、悲伤);3.耐受症状(需要玩的时间越来越长);4.无法控制要玩游戏的意图;5.因游戏对其他爱好丧失兴趣;6.即使知道玩游戏的潜在危害仍难以停止;7.因玩游戏而向家人朋友撒谎:8.用游戏逃避问题或缓解负性情绪;9.玩游戏危害到工作、学习和人际关系。

ICD-11测试版则提出了3条诊断标准:1.对玩游戏的控制受损(比如开始时间、频率、持续时间、场合等);2.玩游戏的重要程度高于其他兴趣爱好和日常生活;3.即使导致了负面影响,游戏行为仍在继续和升级。

无论是DSM还是ICD的标准,都列出了区分病理行为的两条核心特征。一条是游戏成瘾者不仅仅是花大量时间和精力玩游戏,更重要的是,他们忽略了现实生活,无法再承担以往的社会角色,也不再参与社会生活。另一条是,他们丧失了对自我行为的控制,让游戏完全支配了生活。

反对的理由:科学性不足,社会影响巨大

在WHO宣布将把游戏成瘾列为精神障碍之后,24位不同背景的学者立即联名发表文章表达了反对意见。他们的意见主要包括两方面,一是对这一诊断科学性的担忧,二是对社会影响的担忧。

在确定一个精神疾病临床诊断标准时,要考察两个重要指标:效度和信度。效度指的是准确性和有用性,要求用了诊断标准,能有效区分出异常和正常。信度指的是可靠性,要求不同的人用同一个诊断标准能够做出同样的诊断。

低效度的诊断标准会混淆异常和正常,过于宽泛的诊断标准可能会造成假阳性,也就是说把正常的个体诊断为精神障碍。好的效度和信度需要大规模的临床试验和长时间的随访。

相当多的学者认为,游戏成瘾的诊断缺乏足够的临床数据支持,可能存在泛化诊断的问题。如果真像人们开玩笑说的,“打开DSM精神障碍手册,总有一款适合你”,诊断也就失去了意义。另外,很多研究提示,存在游戏成瘾问题的人往往合并其他问题,比如抑郁、焦虑、社交障碍、注意力缺陷障碍等等。这也提示,游戏障碍可能是其他精神心理问题的表现,而不是单独的疾病。

从社会影响的角度讲,因为人们已经习惯把成瘾和毒品联系在一起,游戏成瘾的诊断一出,游戏很可能背上黑锅,被视为所谓的“电子”。本就存在的偏见可能进一步加深。如果电子游戏真的因此被妖魔化,会使很多家庭本来紧张的亲子关系变得更为紧张,也可能会让健康的游戏玩家背上莫须有的污名。

还有一点值得关注:由于目前对游戏成瘾尚缺乏统一的治疗方案,诊断标准的出现可能会导致过分治疗。之前我国就曾出现一些声称能帮助青少年戒除游戏成瘾的军事化训练中心,不仅没有帮到孩子,反而对他们造成了另一种伤害。

游戏为何吸引我们?

这个问题有许多人探讨过。

从游戏的特点来说,游戏世界是一个有限的、简化的世界,相比现实世界的复杂模糊,游戏中的任务和规则是明确的。我们生活在庞大的工业化社会,其特点是以高度分工的体系来实现最高效的运行,每个人只是一个小部件,反馈慢而遥远,让人内心产生一种无力感。做为个体,我们喜欢看到自身的行为带来的结果,这种需求恰恰能在游戏的世界里得到满足。在游戏里做的事,立马能得到反馈,比如经验值增加、金币奖励或者级别升高,网络多人在线的游戏还提供了社交反馈。

另外,在游戏的世界里,人们不用承担现实生活中同样行为造成的后果,游戏输了可以点击“再来一次”一键复活。因此游戏提供了一种低成本低风险的自我实现。当个体在现实生活中受挫,游戏可以成为一种短暂的对现实世界的逃避。在游戏里建立社交关系,不断升级,提供了持续的挑战和个体存在的意义。

和成人相比,青少年更容易对电子游戏产生依赖。很多父母都有过类似的抱怨:“为什么我的孩子永远都在玩游戏,真想把他的电脑扔了、网线拔了!”

青少年面临着学习和社交的压力,尤其是在亚洲国家,父母对他们的期待非常高,再加上青少年自制力弱的因素,他们确实比成人更容易对游戏上瘾。同时,出生在数字化时代的青少年对电子游戏天然就更熟悉更喜爱,这是他们的父母很难理解的。就像道格拉斯•亚当斯的玩笑所说,人们认为自己35岁之后诞生的科技都是违反自然规律的,父母和孩子在玩游戏这件事上本身就有很大的分歧。

游戏世界和现实世界原本是可以平行存在的,但当电子游戏取代了现实世界,可能就预示着真正的问题出现了。

如果你担心自己或他人因为游戏而成瘾,不妨问问下面几个问题:有没有因为玩游戏而自责过?玩游戏是不是你早上起来脑子里想到的第一件事?玩游戏的时间是不是越来越多?有没有因为玩游戏而影响自己的心情(比如爱发脾气或者心情低落)或者改变自己的生活习惯(很少外出甚至不吃饭不上厕所)?游戏是不是已经主宰了你的生活?如果你对多数问题的回答是肯定的,那么可能就需要作出调整,或者去正规医学机构寻求助了。

即使游戏成瘾最终被ICD正式列为精神障碍,我们也必须清楚,游戏不是毒品,玩游戏的人很多,真正成瘾的只是少数。如果就此把游戏和成瘾简单必然地联系起来,而忽略了对游戏主体的关注,只会简化情况,反而不利于真正问题的解决。

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