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哪些游戏有3个及以上的结局-p1s尼尔机械纪元

哪些游戏有3个及以上的结局

这里是喜爱游戏的小白

不知道从什么时候开始,也许是因为游戏的结局无法令玩家满意,为了取悦玩家,也为了增加游戏的渴望性,很多的游戏开始采用多结局模式,也就是根据玩家的不同行为会产生不一样的结局。慢慢的,游戏厂商发现,制作多结局游戏不仅可以增加游戏的可玩性,让追求完美的玩家玩多周目,还可以让玩家更加集中于游戏的每一个选项,增加了游戏的代入感。所以现在,可以说是大部分大型游戏,如果剧情不是纯线性模式,一般都会有多个游戏结局。那么小白今天列举一些结局多的令人发指的游戏。

  • 《巫师3》

《巫师3:狂猎》是由CD Projekt RED制作的一款由同名小说改编而成的角色扮演类单机游戏。巫师3的结局多的令人发指,为什么呢?因为不同的角色都有多个不同结局并且并列出现,包括希里的结局、杰洛特的结局、尼弗迦德帝国的结局、北方王国的结局,如果把这些结局排列组合在一起,那么游戏将有多达36种结局。

  • 《尼尔:机械纪元》

《尼尔:机械纪元》是由史克威尔艾尼克斯与白金工作室双方联合开发的M级动作冒险游戏。总共有26个结局,分别对应26个英文字母,有些结局必须要多周目才可以达成,简直是令人发指。

  • 《直到黎明》

《直到黎明》是一款蝴蝶效应式的动作恐怖游戏,玩家将控制各个角色探索这个恐怖的世界,试图在黎明到来时存活下来。游戏从头开始,你的每一个选项都会导致不同的结果,开发商据说有上百个结局,但实际上这所谓的结局就是你能够存活几个人的区别,还有就是过场对话还有流程上会有区别。关键的关键,这是一款PS4游戏,没有手动存档功能,游戏会自动存档,这意味着如果你某一个选项选错了,要么你从头开始,要么你就硬着头皮一玩到底,这简直是对强迫症患者的摧残。

  • 《质量效应3》

《质量效应3》是科幻游戏《质量效应》系列的第三部作品,由加拿大游戏开发商BioWare制作。游戏主要以角色扮演(RPG)为主,并融合第三人称动作射击(TPS)的风格。游戏的结局首先受到玩家是否导入《质量效应2》的存档影响,并且还基于基地有效军事力量而定。摧毁不摧毁基地,以及对应不同的有效军事力量,会产生17种不同的结局,也是够玩家玩一阵子的了。

以上就是小白列举的近些年游戏结局超多的大型游戏作品。当然,还有许多小而精的游戏有着茫茫多的开放式结局,小白在这里就不一一列举了。

这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~

你为什么在Steam平台买游戏

steam好玩游戏多,消费低!良心平台!

马化腾曰:“用脑子想一想,玩腾讯游戏不,你会变得强大吗”

丁磊曰:“我们做的都是良心,买断游戏。你一次性支付就可以畅快的玩,内购什么的,没逼你买!

为什么无聊的时候喜欢刷微博

新行为主义心理学家伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳曾经设计过一个白色卡奴鸽实验。一些鸽子大部分时间都待在箱子里,斯金纳训练鸽子敲击树脂玻璃可以获得食物。之后,斯金纳设定了给鸽子偷食的时间间隔,比如鸽子得到食物后,系统会暂停,60秒之后鸽子再次啄击玻璃片,就能得到食物。

鸽子无法精确掌握系统偷食的时间间隔,不过它们也可以逐渐接近。然后,斯金纳随机改变了投食时间间隔:这次过 60 秒会再次出食,下次系统可能过10秒、50秒或200秒才能继续投食。

在这种不确定性之下,鸽子们要疯了。它们疯狂的敲击玻璃。有一只鸽子在14小时里啄击了87000次玻璃片,而在这 14 个小时里,它真正得到食物的时间只占到了1%。

如今,上网的很多时候,我们都有些像这些不断敲击玻璃片的鸽子:每隔几分钟打开一次的朋友圈,每隔半小时刷新一次的邮箱,停不下来刷微博的手,系统提示你已经在线时间太久的《王者荣耀》……一种类似于成瘾的症状出现在网络使用中。

1995年,英国的一位心理医生哥德堡提出了有关“网络成瘾”的说法。他将网络“成瘾”与沉溺相对照,但并不被主流心理学界认可。心理学家也始终探讨网络成瘾的可能性,在网络成瘾到底算不算一种真正的心理疾病这些问题上,心理学家们至今仍未达成共识。

纽约大学斯特恩商学院研究社会心理学的学者阿尔塔在新书《不可抗拒:成瘾科技的兴起和让我们的生意》中阐述了网络成瘾。过去,我们所认为上瘾大多和化学物质有关:、因、尼古丁。而如今,人们每天有将近3个小时是花在手机上,十几岁的男孩有时会独自在房间里玩数周电子游戏,Snapchat会夸耀自己的年轻用户每天打开app的次数超过18次。

阿尔塔和一个年轻人聊过,他曾在电脑前连续玩了45天的电子游戏,这种难以控制的游戏行为毁掉了他的其他生活。最终,他去了州一家康复门诊,那里专门治疗有游戏依赖症状的年轻人。

某种程度上,个人缺失是要承担一定责任。但网络成瘾真的是因为个人缺乏自制力吗?

阿尔塔在书中说,从生理上讲,我们易于对这类体验上瘾。我们生理结构决定了,只要一种体验击中了对应的按钮,我们的大脑就会释放神经递质多巴胺。我们会获得大量多巴胺,这让我们在短时间内感觉非常棒,尽管从长远看你形成了一种耐受性,会想要更多。

如果你把一个人放到前,他们的大脑状态看起来跟吸食了的人差不多。而如果你是一个会不由自主玩电子游戏的人,那么从打开电脑的那一刻起,你的大脑就变得跟一个瘾君子一样。

不过,如果生理决定了成瘾,那么同样是获取信息,为什么读杂志并不会成瘾,刷微博就抑制不住呢?

尼尔·艾亚尔在《成瘾》一书中总结了让人上瘾的产品的特点:让用户“永远不断经历同样的基本循环”。比如Facebook的新闻推送服务,你会发现一个感兴趣的东西,和一个能够让你采取某种行为的契机,比如你可以向下滚动页面了,但你并不知道向下滚动会看到什么。同时,还要给用户一种机会可以“投资”,比如点赞或者留言。这种“投资”应该是累积式的,直到用户觉得自己在这个“勾起兴趣—采取行动—获得回报”的循环中投入了越来越多的“资本”。

想想再刷朋友圈与刷微博的时候,同样,你并不知道接下来会看到什么,这种不确定性与点赞与留言的设置,都让你“不断经历同样的基本循环”。

听起来是不是有些像斯金纳实验中的鸽子,的确,这些机制就是模仿那些各自的实验而建立的。大型科技公司都有很多个聪明绝顶的统计学家和计算机科学家,他们在最顶尖的学校受过教育,而他们的工作就是破坏你的意志力。

直到你像箱子中的鸽子一样,上了科技公司的钩。

所以,如何避免陷入斯金纳的鸽子一样的强迫症呢?

阿尔塔在书中给了些建议,比如人们需要找更多时间待在自然环境里,在没有任何技术设备的房间里与人面对面交谈,不应该一直盯着屏幕。

不过建议看起来也只是隔靴搔痒,问题的关键是在用户,还是在这种机制的设计者?

如果科技公司改变为了吸引人的注意力而竞争的做法,转向为了“如何给人们的生活带来有益的变化与贡献”的竞争,情况或许会好很多。而这也正是互联网的本质精神之一——为什们的生活带来贡献与变革,所谓的“网络精神”。

不过必须承认资本具有逐利的天性,“为人们的生活做出有益的贡献”这种说法肯定不可能让投资者感到满意。社交网站知道你刷了多少次页面,游戏公司也知道你玩了多少次游戏,如果他们想为了避免用户成瘾做出些什么,是完全可以做到的,不过现实是,可能仅仅提醒你已经玩游戏超过四个小时,并不会采取什么措施。

有意思的事情是,已经去世的史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)在2010年接受采访时,曾经谈到他自己的孩子不用iPad,有数量惊人的硅谷巨子也不让自己的孩子接触某些设备。

阿尔塔在书中也提到,纽约有一家私立学校不允许携带任何电子设备——包括iPhone和iPad。真正有意思的是,这所学校有75%的家长是技术公司高管。

管不住手买了个ps4,一堆新手劝退游戏,

谢邀。PS4作为当前主流的游戏设备,买来不要后悔,主机上的优秀游戏有很多,而且除了独占,还有很多跨平台产品可以体验,并非劝退新手。我估计题主你是跟着只狼这种游戏买的主机,这种游戏PS4也不多,只要慎重选择《只狼》、《黑暗之魂3》、《血源》、《仁王》就可以啦。下面给你推荐些容易上手得PS4优秀作品。

《荒野大镖客:救赎2》

荒野大镖客这款游戏很多玩家都已经耳熟能详了,如果入手PS4不是因为这个游戏的话,那么相信当你有了主机后,第一个需要补的游戏其中也有它。作为R星时隔多年打造得最新续作,在加上它是GTA5之后的R星作品,《荒野大镖客:救赎2》在内容和细节上一点没有让人失望,丰富的收集元素,完整的剧情故事,跌宕起伏的情节,一定会让玩家体验到完美的享受。当然,白金奖杯来说,R星游戏一向繁杂,不用介怀,轻松通关不难。

《战神4》

《战神4》这个游戏就更不用说了,十个多年系列延续之作,加入了儿子这个全新的设定,还有一把堪比雷神战斧的讨喜道具。有人说单凭这一把斧子,就可以让玩家耍一天,《战神4》甚至在游戏奖项上,力压《荒野大镖客:救赎2》拿下过第一名,这是一款动作游戏,也是反应键模式的鼻祖,整个产品世界观比以前更加宏大,并且难度适中,注重节奏体验和动作打击,是一款新手也能畅玩的作品。

《刺客信条:奥德赛》

育碧的刺客信条,在主机端也可以买到。目前古代三部曲里第一部和第二部已经上市,所以虽然枫叔推荐的是《刺客信条:奥德赛》,但《刺客信条:起源》也可以买。两款游戏开发启动时间一致,游戏画质相当,只是内容上有差别。起源讲述的是奥德赛之后的故事,地点埃及。奥德赛则是希腊的故事,偏中海上元素。两个产品都拥有划分详细的难度区分,选择体验模式,游戏并不难,可以轻松通关体验剧情。

《往日不再》

索尼最新的一款独占作品,以僵尸为主要题材,前期略有难度,但后期割草很爽快。故事讲述主角围绕妻子死亡之谜踏上寻访之路的故事,游戏最大的特色,除了滚滚尸潮跑酷版的令人紧张外,还有独有的机车设定。因为主角是机车党成员,所以这个机车就成了游戏里十分核心的一个元素,你可以改装它,升级它,甚至用它来做移动点,储存点,游戏里的战斗讲究考虑地形,道具,最大化猎杀尸潮,是一款不错的爆米花产品,画质非常不错。

篇幅原因,枫叔就推荐到这里。《底特律变人》、《蜘蛛侠》、《美国》、《地平线:黎明曙光》、《女神异闻录》、《重返德军总部2:新巨像》等,都是十分不错的游戏,可以有机会一一尝试。

爱拖延是什么心理

做事拖延的习惯很多人都会有 ,可能我们会找出各种原因,为我们应该做但又拖着没做的事情当借口。但可以肯定的是,拖延不能使事情自动解决,我们反而会产生压抑、自责、后悔、自尊心下降等负面的感受。

有拖延习惯心理的人,主要来自于自己内心深处的恐惧感。

首先,害怕失败。似乎凡事拖一下,就不会立刻面对失败了,而且还可以自我安慰:我会做成的,只是现在还没准备好。同时,拖延能为失败留下台阶,拖到最后一刻,即使做不好,也有借口说:“在如此短的时间内能有如此表现已经是很不错的了。”

其次,恐惧不如人。拖到最后,能不做便不做了,可以消除了做不好低人一等的恐惧感,还满足了虚荣心,告诉别人,换成是我的话,做得肯定比他们好。怠惰是人之常情,但不幸的是,它抑制了人们的潜能发挥,而且会逐渐侵蚀我们的信心和力量。

在人生中,由于我们的拖延,不知道耽搁了多少想法、多少梦想、多少计划,这一切都来源于我们的决定没有付诸行动。如果办事拖拉,就会浪费掉很多时间,很难成大事。但凡成功人士都有一个共同点,那就是绝不拖延,抓住时机做对事。

有些电子游戏为什么那么吸引人呢

游戏当然是发泄生活的烦恼,游戏可以从新开始。人生却不能。男人玩游戏怎么了?

读书对生活有帮助吗

读书决定命运,决定人的前途。古人云,读,读,读!书中自有黄金屋。读书可以改变命运,八十年代之前,农业户口的贫困子弟,经过十年寒窗苦,读书上大学,可以跳出农门,前程似锦,衣食无忧。即使有了稳定的工作,仍然在坚持读书学习,不断的充电,以便适应当前日新月异的新时代。读书强健身心,品格高尚。从书本中可以明白很多做人的道理,从而在我们的生活行为中少走弯路,使意志变的坚强,乐于助人,遇事不急不躁,坚持读书久了,可以塑造我们独特的健康身心和高尚品格。读书提高写作能力。古人云:读书破万卷,下笔如有神!没有错。当通过读书把知识积累到一定程度时,拿起笔去写作,不怎么费脑子就能写出有文采的作品,读书可以大大提高我们的写作能力和水平,再不畏惧写作词穷。读书丰富了知识,读书的厚度,决定了人生的高度。


罗永浩写过哪些优秀文案

有思想的年轻人在哪里都不太合群。

发布会文案提问式文案,就想问你,如果是你,你会怎么回答?

1、诞生已经几百年了,为什么每个正规的厂商产品包装盒里还带有一份详尽说明书?

一开发布会,有点像是在知乎回答问题。

又例如!

2、为什么同样是南方工厂生产的皮包贴上欧洲品牌之后就能多卖几倍甚至几十倍的价钱?

3、在一个完美主义者眼中,这是一个怎样的世界?

4、当我们买手机的时候,我们在买什么?

5、为什么1300万2100万甚至4000万像素的手机成像品质都不如苹果800万像素?

又比如老罗英语培训班文案

1、听了三千张摇滚唱片,除了FUCK什么也没听懂?

2、一块钱在今天能买什么?一张报纸,一块糖,一颗蒜,或者还可以听八次老罗英语培训课。

有什么好看的枪战电影

1、《22英里》;挺好的一部动作片,可惜败在了有点杂乱的故事叙述上。电影主要讲CIA探员詹姆斯带领一个战术小队在印尼执行任务,保护一个污点证人去到22英里外的机场。但就是这22英里,充满着未知的危险。不仅要面对远在异国他乡没有支援的困境,还要面对当地的围追以及在暗处的第三方势力。电影开始那段执行任务的戏很激烈,也为后面的戏埋下了伏笔。

2、《12勇士》;头一次在电影中见到美国大兵骑马作战,有点意思电影中塑造的感觉像我们的战争,歌颂爱国这次竟然带着阿富汗的军阀。电影中有一句阿富汗是帝国的坟场,挺深刻的,片中都在塑造军民作战,战斗的惨烈挺真实的。

3、《贼巢》;很不错的犯罪题材电影,节奏紧凑,枪战场面可看性可以,不过有破绽,比如外卖小哥居然可以送餐到联储大楼内部,在我们国内,银行连支行级别的大楼都是不让快递员进入的。

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