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哪些单机游戏手残党勿碰-方舟里面的箱子怎么打开

哪些单机游戏手残党勿碰

《花裤小子历险记》是一款非常简单容易上手但是却很有意思的游戏,它最早源自PC上的一款经典页游,估计很多小伙伴以前都玩过。近日,游戏也登陆上移动双平台,以现在的手游标准来看依然是一款耐玩度超高的佳作。

按照惯例,在聊游戏之前,咱来先给它评一下虐人分数吧!(★一颗星☆半颗星)

虐眼指数:★★☆

虐手指数:★★★★

虐脑指数:★★★★

虐心指数:★★★

虐钱指数:★

抽象的火柴人造型,加上色彩鲜艳的裤子,还有一头(sha)飘(ma)逸(te)的长发,这就是我们的游戏主角啦!一开始游戏主角就被莫名奇妙的大叔吵醒,大概意思就是主角要去找回被敌人(海盗?)抓走的妹妹。本作的老套剧情部分大家看看就好不要在意细节了……

与PC和主机端不同,手机端基本依靠虚拟按键操作,除了基本的上下左右移动外,还能跳跃、翻跟斗、抓杆、下蹲、下滑等等。还有一些特殊操作,例如可以在墙上滑行一小段等等,蓄力跳等等,这都需要玩家自己摸索摸索。

游戏的动作十分流畅,由于移动端操作的限制,冲刺跑然后下蹲滑铲这种高难度动作就有点操作捉急的感觉,爽略有下降,所以如果你有手柄的话,用手柄游玩体验更棒哟~

除了闯关避开怪物外,游戏中还要收集类似@圈圈样子的物品,不小心撞到怪物还会喷出圈圈,这时候得记得要把散落的圈圈捡回来~

主角前期是没有武器的,如果不及时躲避分分钟被小怪们虐死。在第七关沉入海底找沉船拿到了铅笔之后就可以开心的打怪了。

其实一样……

关卡整体难度并不大,但是游戏在需要玩家在每一个关卡中收集相应道具和圈圈,不少地方都设计有隐藏传送门等需要玩家去发现,有些地方十分难以到达,例如有些星星在莫名其妙的高度,如果不知道利用墙壁进行二段跳的根本拿不到,这对玩家的操作技巧和耐心非常考验!

听起来好像还算简单对不对?手残党表示东西太难收集齐,每次过关都是完成百分之三四十,笔者最多完成百分之六十,而且笔者还是个手残党,又有强迫症,这就很尴尬了~~~

图来自网络,再高难度也不妨碍某些牛人100%

除了关卡挑战,和其他平台一样,还另有游戏街机模式,四种不同主题的挑战,玩法更多更有趣。还可以4人连线共同发掘更多的冒险关卡。

值得一提的是,据说所有场景都是由开发商一点点手绘出来的,而且场景还有城市、森林、水下洞穴等不同地域,实在不容易。

总的来说,虽然这其实是一部老游戏了,但不妨碍它是一款耐玩度和趣味性都很高的游戏,游戏的内容绝对原汁原味。

游戏里的季票(Season Pass)是

贴个之前写过的稿子吧,希望能对题主有所帮助~

以下为正文:

对于在主机、Steam等诸多平台摸爬滚打过来的玩家来说,肯定不会对“Season Pass”这个词汇感到陌生。就Steam来说,但凡是制作规模较大的游戏或拥有持续运营能力的游戏,都可以看到在其页面中出现“季度通行证(Season Pass)”的字样。另外,如今不少质量不错的独立游戏也开始采用了这种付费模式。

伴随着这种形式在近几年的火爆,它同时也遭到了多方的批评。对于季票,各方众所纷纭。事实上,你真的这么了解什么是“游戏季票”吗?

起源与兴起

其实,季度通行证的概念就是由公园等场景出售的“季票(Season Ticket)”而来的。在维基百科中,季票被定义为“一种包含如今、未来游戏可下载DLC的打折包”。事实在电子游戏领域,季票形式并不算一种特别老的付费形式,《L.A. Noire》是至今向前追溯有据可查最早出售季票的电子游戏。

《L.A. Noire》是一款由澳洲团队Team Bondi研发,Rockstar发行的侦探冒险游戏,最早发布于2011年,分别登陆了PS、Xbox、PC、Switch等平台。这部作品拥有极具特色的叙事与美术特点,吸取了大量四五十年代的电影风格,并很好地塑造了一个47年的洛杉矶。

据百科介绍,《黑色洛城》使用了Lightsprint的实时全景光照技术以及Depth Analysis当时最新为电影电视游戏工业研发的MotionScan技术——该技术通过32台环绕摄像头,可以捕捉演员面部每个角度的细微动作。出色的表现力也让这部作品成为了首部在翠贝卡电影节上展出的电视游戏作品。

销量和口碑的爆炸也让这款游戏有了尝试全新模式的底气。2011年5月31日在发布2个全新独立案件DLC的同时,R星发布了这一改变之后不少游戏运营模式的全新游戏商品“黑色洛城RockStar通行证(L.A. Noire Rockstar Pass)”。是时,这个全新形式的包里包含2个全新案件DLC,售价12美金,比单独购买便宜8美元。

最令人惊讶的是,包还保证,为购买玩家提供免费下载未来DLC权力。至今这个游戏已经推出了5个案件DLC和3个人物DLC。毫无疑问,玩家是认为自己赚的,几乎用1个半DLC的价钱玩到了后续所有版本。但游戏方亏吗?米游君认为,并不亏。在发售全新版本时,新玩家为了玩到全新的DLC,情愿会买比新DLC更贵的季票,这无疑让新资料片变得更加吸金,同时事先购买了季票的玩家也会去尝试全新的DLC,这也很好地满足了游戏制作者分享自己作品的愿望,一举两得。

这个机票鼻祖卖得不错,同时也很快获得了同行的借鉴。同一个月,华纳兄弟的《真人快打》、EA都开始尝试这个全新的付费模式。到2014年,由于大受欢迎,季票在3A游戏中变得“无处不在” 。截至2018年,仍有许多3A游戏继续提供季票模式。

随后,战利品宝箱开始风靡欧美游戏,季票也逐渐加入了“VIP会员”元素。这种情况下,“性价比”看似变高的季票也同样变得更加抢手。

游戏季票的意义

简单来说,玩家可以把季票理解为一种游戏工作室向玩家出售未来的付费更新内容,并打折一些包括目前DLC与游戏内额外收益。玩家是否买季票,完全是由游戏本体的品质、季票本身性价比、或玩家对工作室或产品的信任值,所决定的。

季票是一种能让工作室摆脱传统单机付费模式陷阱的很好处理方法。在传统模式中,单机游戏往往采取前置付费模式,这使得工作室只有在游戏发售前无法获得任何收益,这对于制作周期长达1、2年的游戏来说,工作室无疑需要承受极大的负债压力,后续版本更新同样会遇到这种情况。

需要注意的是,在Steam等渠道上发售游戏,回款速度并不算快,本土游戏回款期很可能要超过1个月,非美国本土游戏由于跨过等诸多过程,回款期很可能更久。这种情况下,很多小团队尽管推出了销量口碑都不错的产品,面对资金链断裂也只能解散。其实“递延收入”在游戏行业十分常见,也就是该季度的一些收入可能在下个月才能真正入账。

但有季票形式后,当本体发售后,工作室除了可以回收成本,获得盈利,同样也可以将所收获的口碑转化为玩家对于未来版本的付费,使得未来版本的资金更加充裕,也让整个盈利模式变得更加科学。当然,与此同时工作室同样也承担了更大的责任,在后续版本放出后能让玩家满意。

《巫师3》后续的DLC获奖无数,被玩家称为“当DLC卖的《巫师4》”。这种情况下,当初购买季票的玩家无疑是赚的。

回头对玩家来说,季票能给玩家带来诸多优惠,包括已面试付费内容折扣,和一些游戏内的优惠。例如今年红极一时的《彩虹六号》,购买机票后玩家还可以获得一些游戏内的货币和皮肤奖励。当后续版本登陆后,季票玩家也可以直接获得或以极低代价获得全新的职业,体验最新的内容。

R6的季票某种意义上还有国内的“VIP会员”性质

饱受争议

当然,季票也可以看作是玩家对于工作室的一种“信任投资”。类似于众筹,帮助自己喜爱的游戏获得更多的准备资金,从而开发更有趣的后续版本。这种“信任投资”同样也导致了许多争议,因为如今很多游戏季票内容十分模棱两可,甚至自2017年开始,一些3A大作的季票开始不包含未来一段时间的所有DLC内容,部分媒体甚至批评这种行为有“诈骗”行为。

正如文前所提,一些问题认为季票在心理层面上迫使玩家花费更多的钱,因此被不少声音批评这种行为是“反消费者主义”。此外,玩家还将面临来自厂商的失信风险,因为在新版本发售前谁也不知道究竟该版本是否值得购买,相当于消费者需要承受比普通前置付费更高风险。

PCGamesN网站曾刊登过一则文章呼吁玩家不要过早购买季票的文章。文中认为,玩家先行付费的行为也降低了市场对于成品的约束,厂商有可能提供季票玩家一些质量较低的DLC。当然,如果新DLC表现不佳,公司很可能会在发售后很快将其进行打折处理,价格很可能低于季票价格,使得季票用户“真正亏本”。

美国电子游戏月刊《Game Informer》的记者Andrew Reiner曾表示,一些2016年的游戏季票就像是“一些对金钱极度饥渴的公司设下的全套”。这并非空穴来风。当年,从一些泄露的信息可以看到,玩家遭受了一些公司“引诱转换”策略,例如外包质量较低的工作室来进行接下来的内容开发,甚至眼中拖延后续版本DLC的上线日期。

近些年来,游戏呈现“线上化”趋势,伴随新趋势,季票也在有着变化,但质疑也随之变得越来越多。2017年,季票遭到了自诞生以来最大的信任危机,“季票质量差”一度成为玩家之间的共识。

Steam玩家对于《方舟进化》的评价

今年3月3日,GamesRadar 发文批评一些多人游戏季票在“在线游戏社区”,它们越来越中意发布皮肤DLC而不是提供更多可玩性的新地图、新模式等DLC,并直指育碧《荣耀战魂》和《泰坦降临2》。另外,Shacknews也同一天发表盘点文章《至今最让人失望的游戏季票》,之中包括了2K的《恶灵进化》和世嘉的《异形:殖民军》。

“信任”是季票模式的核心

正如此前所说,自《L.A. Noire》首次推出季票模式后,玩家对于季票的态度犹如过山车一般,在近8年的时间里从万众追捧、无脑卖,到如今广受非议、遭受。剖析之中原因,米游君认为并非是这种模式的问题,而是部分公司随意挥霍玩家信任造成的。

事实上,自2016年至今,一些季票都受到了不错的评价,这都是因为这些公司看重玩家对自己的信任,并最终带来名副其实或远高于玩家预期的DLC,才收获的。最经典的莫过于《巫师3》,另外打磨数年起死回生的《彩虹六号》的季票也表现不错,这也依赖于后来推出的几个新职业给玩家带来了确实不错的体验。

R6季票玩家评论

归根到底,季票仍然是个十分优秀的商品模式,但重拾玩家对该模式的信任仍然需要很长的路。季票上架适当公布后续计划,并说明季票包含方案无疑是十分重要的。另外,在包括Steam和众多其他平台上,季票的退款期限也应当与游戏本体、DLC等内容进行区分,即便这会让渠道与游戏公司走账变得更加困难,但也是弥补玩家风险的一条较为重要的条款。

米游君认为,未来季票仍然会继续持续下去。随着玩家对于季票的认识变得逐渐清晰且理性,玩家衡量季票价值将会更多地由产品本身、尤其是开发商、发行商的以往行为来决定。简单地来讲,季票信任危机的出现,加速完善了玩家对公司信任评价的体系。未来,越不辜负玩家信任的公司,其游戏发售的季票必将变得更为畅销;反之,那些企图利用玩家信任,设计“诈骗全套”的公司,则会渐渐被玩家所抛弃,在更加敏感的信任评估下,其包括但不仅限于季票的所有游戏产品,都将受到销量上的重创。

“我先给你钱,你给我好游戏。”说到底,季票是一门基于“信任”的交易。

高画质游戏和剧情游戏,你会选择哪个

是我的话,会先看游戏类型。

不排除有画面党和剧情党只追求画面和剧情的情况,各人玩游戏需求不同,曾经有个从来不玩游戏的妹子,被老滚5的剧情深深吸引无法自拔,而当妹子意外杀死了Lydia之后,就再也没有玩过。虽然有攻略可以复活,对于她来说,剧情是玩这个游戏的意义所在,死了就是死了,所以她玩不下去。

玩游戏有明显偏好很正常,而就题主的问题而言,剧情和画质并不,高画质和好剧情的游戏有很多,对我个人而言,剧情并不能吸引我,可能因为有剧情就必定有限制,即使设计成昆特3和辐射4这种可以有多种选择和不一样结局的剧情,表面上看像是加大了自由度,但实际上对于我这种选择困难症 强迫症患者来说,玩的会十分难受,我会想知道选另一个会怎么样,并且说实话这种类型的剧情并不紧凑,在我捡垃圾带着狗子遛弯儿看夕阳的时候,主线剧情里明明我的孩子还没有找到!这种既有感,但又确实没有很着急的感觉,玩着真的非常不爽。

后来我就开始尝试了纯自由的沙盒游戏,那种一点剧情都没有的,只有一个世界观的游戏,比如方舟生存进化,这游戏不会给你设置任何任务和剧情限制,想干嘛干嘛,地图那么大,开拓到哪儿算哪儿,龙那么多,慢慢驯总驯的完,虽然有养成的嫌疑,但玩的安心啊。

另外值得一提的是,方舟这款游戏画质非常给力,并且有自动生成地图机制,风景和画质绝对没的挑。

(骑着翼龙转悠看风景)

(三种元素龙)

明日方舟的干员升级和精二有什么建议吗

大家好,我是游戏领域创作者,很高兴能回答“明日方舟中干员精英二的优先级”

本次就为大家带来了明日方舟精二优先级排行,也是干员精二优先级排名,非常详细的内容,还不了解6星干员先精英二谁的朋友可以参考,希望能帮到大家。

前言

首先方舟只有大于等于4星的干员才可以进行精英2

第二点精英2可以解锁新一轮的等级上限并提升原有天赋,

第三点6星干员在此基础上还可以额外获得新天赋与新技能。大部分6星干员的核心技能都在精英2获得

第一优先级-银灰

银灰的精2技能真银斩是他的绝对核心技能。银灰1技能不可控、2技能提供的是灵活性而不是伤害。有真银斩的银灰才有了真正的爆发力和群体输出。

真银斩1级就能提升110%的攻击力,方舟物理伤害执行减法公式,物理伤害=攻击力-防御力(二者差距过小时取5%攻击力左右的保底伤害)。我们假设银灰攻击力为100,敌方防御力为50,原本伤害是50点。在真银斩开启后,造成伤害为160点,要比简单的2.1倍更多。敌方防御力越高,真银斩相对收益越大。

真银斩还可以增加攻击范围,并同时攻击多个敌人。1级真银斩同时攻击至多3个目标。10级的真银斩同时攻击至多6个目标。银灰是彻头彻尾的大后期干员,依赖精英2和技能等级,建议要么最先,要么最后培养。

第二优先级-艾雅法拉、夜莺、安洁莉娜

这三个干员的精2天赋和技能会让她们产生质变。

艾雅法拉

艾雅法拉精英2强化天赋增加攻击力,新天赋部署后随机获得技力值。最重要的是,精2技能让输出大幅提高的同时,又可以攻击多个敌人,在保持单体术士的爆发力前提下获得群攻能力,精英2艾雅绝对不亏。

安洁莉娜

安洁莉娜精英2提高天赋增加的攻速,新天赋回血聊胜于无。三技能反重力模式可以同时攻击多个敌人,这对于减速辅助来说意义非凡。方舟实行的是阻挡机制,而且干员优先攻击距离防守点最近的敌方,减速辅助一般很难有突出效果。

但攻击多个敌人,就可以保证对被阻挡敌人输出的同时继续减速后来的敌人,达到真正的拉扯效果。除此之外,反重力模式还可以降低敌方重量,在一些地图上可以配合强制位移干员处理很重的敌方单位。

安洁的二三技能在未开启时不能进行普通攻击,但技能所需技力值极低,基本一波一个技能。安洁真正比较尴尬的是刚刚部署下去的那段时间。但总的来说,精英2安洁莉娜的收益很高,输出也很可观,大家不要带着有色眼睛去看辅助,安洁的作用真的不低。

夜莺

夜莺精英2提高天赋增加的魔抗,新天赋幻影是非常好用的嘲讽型召唤物,虽然幻影阻挡数为0,只能吸收远程伤害。但不占用部署数量,可以在我们关卡后期满员时摆放。三技能圣域增加攻击范围与攻击力,并附带高额法抗加成与法术闪避。配合夜莺天赋是面对术师的利器。夜莺精英2提升极大,推荐优先培养。

第三优先度-星熊、塞雷娅、伊芙利特和闪灵

前三者并不是因为她们精英2收益不高,而是重装干员和远程群攻单位在精英2后会再增加一次部署费用,所以精英2之前请先考虑好费用是否足够。

闪灵

闪灵精2提高天赋增加的防御,新天赋提高自身攻速。精2技能提高自身治疗量与友方防御力。精2对闪灵的提升不小,但闪灵在精英1的强度也不错,所以可以相较于夜莺她们优先度会稍微降低。

星熊

星熊精2天赋提高物理和法术抵抗,新天赋提升重装干员防御力。精2技能大幅提高自身攻防并获得群攻能力,还可以手动释放,简单又强力。

塞雷娅

塞雷娅精2天赋提升攻防,新天赋每次回血时额外回复该单位1点技力。三技能不仅能持续回血,还附带高额法术增伤和减速,配合群攻术师非常好用。

伊芙利特

伊芙利特精2天赋提高法抗削减,新天赋每6秒额外回复2点技力。精2技能会改变伊芙利特的攻击状态,技能开启期间伊芙会不停攻击,造成持续伤害。大家可能不太清楚该技能收益如何,那么我们拿一级的灼地来简单计算一下。

Ps:方舟法术伤害执行的是百分比减伤,每1点法抗大致会减少1%的法术伤害。假设一个敌人法抗是10,100点攻击力的术士会造成90点伤害,200攻击力的术士造成180点伤害,减伤比例都是10%。

伊芙利特的灼地即使不计算减魔抗特性,单说每秒75%的法术伤害,在3秒造成的法伤是225%。3秒是群攻术师的正常攻击间隔。也就是说,灼地的增伤至少是115%,收益非常可观。而且相较于一发一发地打,持续伤害更为平滑,伤害利用率更高。即使每秒会损失一定的血量,灼地也是非常强力的技能。

第四优先度-能天使和推进之王

这两个干员并不是精英2后不强,而是她们的核心技能都是在精英1获得。精英2起到的是锦上添花的作用。

能天使

能天使精2天赋增加攻击速度,新天赋提升攻击与生命值,并随机赠送给一个队友。新技能扫射模式是非常强力的爆发技能,但要命的是,这个技能会自动开启。

我们来横向对比一下同是爆发的二技能,二技能攻击频率低但单次伤害略高,可手动开启。经简单计算,假设技能好了就开,在面对防御力低于能天使攻击力62%的敌人时,三技能效果更好,反之二技能效果好。但我还是推荐大家只带二技能,一个可以控制释放的技能使用难度要远低于不可控的技能。

推进之王

推进之王精2增加天赋提升的攻防比例,新天赋大幅加快了推进之王的充能速度。新技能降低攻速,但大幅提升攻击力,并附带概率眩晕。这个技能非常强,但如果装备的话,推进就是彻头彻尾的近卫,不能回复费用。如果要把推进当先锋用的话,集回费、群攻与多次充能于一体的二技能,是不可多得的先锋神技。

好了,以上是我的观点,欢迎各位大佬评论,喜欢的小伙伴几点点赞,关注,谢谢大家!

迷你世界和我的世界有哪些异同

我的世界自由度高于迷你世界,我的世界可以自己制作皮肤,材质包,可以开百人大服,无需联网,还有专门的开发团队,永远玩不厌。

要我说,就算是生存战争都要比迷你世界好。

这种自由而快乐的感觉迷你世界是比不了的。

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